L’Amerzone - solution complète - 5ème partie

Daniel Ichbiah

5 Village Indien

 

A force de manoeuvrer tant bien que mal à l’aide du grappin, vous y êtes arrivé... La rencontre avec les Ovovolahos ne saurait tarder. Quel accueil vous réserveront-ils ? Impossible de le prédire. Si Valembois a loué leur sagesse et leur pacifisme peut-être aussi gardent-ils un souvenir amer de ces occidentaux dont le passage a tant bouleversé leur vie. L’amant de Yekoumani n’a-t-il pas disparu du jour au lendemain après avoir volé l’œuf des oiseaux blancs, abandonnant sa compagne à une fatale mélancolie ? Quelle mémoire la tribu des Ovovolahos a-t-elle pu conserver de ces européens perfides et dédaigneux de leurs coutumes ? Quoiqu’il en soit, l’heure n’est plus aux interrogations. Il est temps d’aller rendre leur bien à ces indigènes... Et puis une pensée vous rassure quelque peu. Dans cet endroit comme dans ceux qui ont précédé doit se trouver une disquette nécessaire au redémarrage de l’Hydraflot. Valembois a donc peut-être établi un contact avec l’un des Ovovolahos, et tenté d’expliquer son projet fou de revenir un jour. Vous devez d’ailleurs convaincre l’un des sorciers de soigner l’œuf de l’oiseau blanc selon la tradition de mutation génétique qu’ils ont développée, avant de rapporter ce précieux élément sur le nid qu’il n’aurait jamais dû quitter.

Avant de sortir de l’Hydraflot, prenez l’œuf. Montez ensuite sur le ponton de bois. Regardez sur votre droite. Vous pouvez apercevoir l’installation mise au point par Valembois pour permettre l’ascension d’une embarcation jusqu’au sommet des chutes. Si vous avancez, vous arrivez jusqu'à un levier permettant de libérer l’arrivée d’eau en ouvrant une écluse. Hélas, un serpent venimeux a élu domicile sur ce levier et il ne paraît pas disposé à vous laisser approcher. Il faudra résoudre cette situation avant de pouvoir procéder à l’ascension des chutes.

Retournez dans la direction de l’Hydraflot et suivez le ponton jusqu’au village, en progressant sous la chaleur étouffante. Vous arrivez jusqu'à une entrée en forme de hutte surmontée d’un toit de paille. Avancez vers le centre. Vous découvrez un totem pour le moins curieux, stabilisé par des accroches plantées à terre comme en hauteur. En levant la tête, vous pouvez voir que des effigies d’oiseau jaillissent sur le ciel bleuté dans l’ouverture circulaire. En vous approchant un peu plus près du totem, vous comprenez mieux pourquoi les cordes ont été enroulées et fixées en divers endroits : elles servent très probablement à faire tourner le totem sur lui-même. Vous vous rappelez alors le texte noté par Valembois sur la page de son carnet portant un dessin de ce totem : il disait avoir mis au point différentes machineries destinées à libérer les Ovovolahos de leurs servitudes quotidiennes. A quoi peut servir la rotation du totem ? Existerait-il un rapport avec le mécanisme à contre-poids qui permet l’ascension des chutes ? Vous ne devriez pas tarder à en savoir plus.

 

Légende : Plusieurs entrées sont accessibles. Introduisez-vous en premier lieu par ce fronton surmonté d’un oiseau de bois.

 

Il est possible d’entrer dans plusieurs cases de ce village circulaire. Repérez en premier lieu l’entrée au-dessus de laquelle se trouve un oiseau en bois. A l’intérieur, vous pouvez entendre le rire d’une jeune fille qui semble épier vos pas - vous l’avez déjà entendue en entrant dans le village.

Retournez-vous. Sur une table, vous découvrez un plan, celui de l’installation hydro-électrique qu’avait développée Valembois. Il est similaire à celui dessiné dans le carnet. Se pourrait-il que l’indienne ait déposé, de façon espiègle, ce document à votre attention ? En tout cas, elle s’amuse avec vous et cette attitude est de bonne augure.

Ouvrez la porte qui se trouve au fond de cette cabane.

Vous vous retrouvez dans la jungle. Prenez sur la droite, puis avancez tout droit en profitant de l’ombre portée par les feuilles des arbres, escorté par les cris des cacatoès et variantes de sauterelles . Vous parvenez ainsi à l’intérieur d’une grotte.

 

Légende : A l’intérieur de la grotte, attrapez ce cafard rouge.

 

Un petit filet d’eau circule à l’intérieur de la grotte. Après être entré, baissez-vous et regardez attentivement le bord gauche. Vous allez localiser un cafard rouge. Attrapez-le. Peut-être les Ovovolahos en sont-ils aussi friands que les indigènes de Pueblo.

Avancez jusqu'au fond de la grotte. Un geyser lumineux balaye les profondeurs depuis une ouverture supérieure. Sous la lumière aveuglante du soleil, escaladez l’échelle afin de ressortir dans la jungle. Gagnez le ponton. L’installation sur pilotis qui se trouve juste en face est probablement l’une des machineries développées par Valembois pour aider les indigènes dans leurs travaux ménagers. D’ailleurs, plus vous avancez et plus vous pouvez en avoir le cœur net : ce système, qui n’est plus exploité, servait à exploiter l’énergie des chutes d’eau. Vous reconnaissez la commande de roue à aube dessinée par Valembois dans son carnet de voyage. Ce mécanisme sera essentiel pour vous permettre de monter vers les marais.

 

Légende : En actionnant cette roue, vous ouvrez la vanne d’eau et remettez en marche l’installation hydro-électrique que Valembois avait mis au point.

 

Actionnez la roue : vous ouvrez ainsi la vanne d’eau. Vous pouvez entendre que l’écoulement reprend à l’intérieur du système que Valembois avait mis en place. Il serait intéressant d’aller voir dans le village quelle a été la répercussion de la remise en marche de cette source d’énergie.

Retournez sur vos pas. Repassez par l’échelle pour redescendre dans la grotte puis ressortez dans la jungle. Avancez deux fois et regardez sur la droite : ces herbes semblent appartenir à la planche dessinée par l’explorateur sur la page où il parle de la thérapie génétiqueeffectuée par le prêtre. Prenez-les.

 

Légende : Serait-ce des chicos, l’une des plantes mises à contribution dans la cérémonie de thérapie de l’œuf ?

 

Retournez vers le village. Avant d’entrer à l’intérieur de celui-ci, retournez-vous. Vous pouvez voir un cocotier dont le tronc est légèrement sineux. Secouez-le vivement afin d’en faire tomber quelques fruits. Récupérez ensuite les noix tombées à terre.

 

Légende : En secouant ce cocotier, vous pouvez récupérer quelques noix.

 

Retournez à l’intérieur du village en prenant sur la droite. Vous repassez par la hutte dans laquelle figure le plan de l’installation hydro-électrique. Mais cette fois, votre attention est attirée par la présence d’un tiroir. En l’ouvrant, vous découvrez une quatrième disquette... Décidément, quelqu’un vous veut du bien. Il apparaît également que vous n’en avez pas encore fini avec votre bon vieil Hydraflot.

 

Légende : Une quatrième disquette !... Voilà qui laisse à penser que l’Hydraflot, bien qu’il soit sérieusement endommagé, pourrait encore servir.

 

En sortant dans la cour du village, vous pouvez constater que le système hydro-électrique fonctionne encore après toutes ces années : les aiguilles du totem ont entamé une lente mais régulière rotation. En fait, ce mécanisme servait à indiquer aux indigènes l’activation du système hydro-électrique. Malin !...

Entrez dans la case située immédiatement sur votre droite. Soudain, vous l’apercevez... Vêtue de rouge, elle est gracieuse et avenante. Pour un peu, votre cœur se mettrait à battre. Mais point d’idylle en vue. Lorsque vous vous adressez à elle, elle ne vous dit qu’une seule chose « Ovo ! ». C’est elle qui désormais pratique la traditionnelle guérison de l’œuf.

 

Légende : C’est à cette jolie indienne qui pourrait être la fille de Yékoumani qu’a été transmise la science de la guérison de l’œuf.

 

Donnez-lui l’œuf. A présent, elle vous réclame un autre élément. Remettez-lui alors le cafard rouge. Il semble qu’il lui manque encore quelques ingrédients pour opérer sa cérémonie. Or, curieusement, elle ne veut pas de la noix de coco ni des herbes magiques. Du moins, pas en l’état.

Entrez dans la case située sur la droite, juste après l’entrée du village. Sur un mur, vous découvrez une fresque liée à la cérémonie de guérison de l’œuf par la sorcière. Il apparaît clairement que ce village est demeuré fidèle à ce culte.

En continuant sur la droite, vous découvrez une étrange machinerie au-dessus d’une entrée en forme de V renversée. A l’intérieur, se trouve un appareil à broyer les noix qui fonctionne de manière automatique grâce à l’énergie hydro-électrique. Contournez l’appareil, puis allez placer votre noix dans le bac supérieur afin qu’elle soit concassée.

 

Légende : Servez-vous de cet appareil développé par Valembois pour concasser votre noix de coco.

 

Un coup de maillet ferme et précis transforme la noix de coco en un jus blanchâtre. Récupérez le bol qui se trouve au bas du socle.

Ressortez de la hutte et avancez de nouveau sur la droite. Un squelette gît devant une ouverture. Entrez sans crainte. A l’intérieur se trouve une autre machinerie complexe : un engrenage fait monter des bols avant de les relayer à un circuit de broyage. Placez-y vos herbes rituelles.

 

Légende : Placez les herbes magiques dans cette machine afin de les broyer.

 

De l’autre côté de cette installation, vous pouvez récupérer un bol empli d’herbes broyées. Gageons que l’indienne saura faire bon usage de tels ingrédients.

Effectivement, la sorcière accepte vos offrandes de bon cœur, exprimant à chaque fois son contentement.

La cérémonie démarre par l’introduction d’un tuyau au sein de l’œuf, suivie de l’insertion des éléments propres à assurer sa guérison. Une fois la cérémonie terminée, vous pouvez constater que l’œuf se trouve à nouveau dans votre inventaire. Il vous reste à accomplir la dernière étape de votre quête : rapporter cet œuf en haut des volcans...

Ressortez du village par l’entrée empruntée au départ et suivez le ponton qui longe le rivage. Vous arrivez jusqu'à la hauteur de l’ingénieux système d’ascension hydraulique conçu par Valembois. En retournant sur vos pas, vous pouvez apercevoir l’Hydraflot.

Comment actionnez le levier de l’écluse ? Le serpent se trouve toujours dessus... Approchez doucement votre main. Par bonheur, l’indienne, en signe de reconnaissance du retour de l’œuf, s’est emparée d’une flûte et la mélodie qu’elle joue attire l’animal jusqu’au village.

 

Légende : Une fois que le serpent s’est éclipsé, vous pouvez actionner ce levier et ouvrir l’écluse.

 

Ouvrez l’écluse ce qui libère la voie d’accès de l’Hydraflot vers l’ascenseur. Entrez dans l’appareil. Replacez l’œuf dans son logement à l’arrière du véhicule. Introduisez ensuite la disquette dans l’ordinateur. Placez-vous en mode BARQUE. Bien que vous n’ayez plus de carburant, ce mode fonctionne parfaitement. Tirez sur la manette pour démarrer l’Hydraflot. Il entame sa procession vers les chutes puis se stabilise.

 

Légende : Afin que l’ascension puisse démarrer, actionnez ce levier situé à l’arrière de l’Hydraflot.

 

Que se passe-t-il ? Auriez-vous oublié un élément ? Retournez-vous et actionnez la manette qui se trouve sur le côté gauche de l’Hydraflot. Vous entamez alors l’ascension vers les marais. Relâchez à présent la manette pour progresser à travers le tunnel de pilotis, tiré de manière frénétique par un mécanisme semblable à celui d’un tramway...

 

L'Amerzone - 6ème partie