L’Amerzone - solution complète

Daniel Ichbiah

4 Le fleuve

 

L’Hydraflot a entamé un lent mouvement vers la droite avant de s’enfoncer dans les terres en remontant l’Amerzone. Vous avez croisé le pont de chemin de fer que l’usure a fracassé, observé le vol de vautours aux aguets, tandis que l’engin conçu par Valembois avançait imperturbablement d’un flux régulier. Une fois de plus, vous avez profité du voyage pour relire les notes prises par Valembois. L’explorateur avait évoqué la présence de nombreux animaux fantastiques, tels que le toucan alligator, le ventousier, le porcopotamus, le buffle tricorne, le rhinopotamus ou le pêchosaure. Il avait également insisté sur les dangers inhérents au fleuve Amerzone, constitué de nombreux bras morts, petits affluents et dérivations aux courants très violents et il avait évoqué la nécessité d’un guide pour le traverser sans encombre. Toutefois, il est peu probable que Luis Angel, celui qui l’avait accompagné sur cette partie du voyage en 1932 soit encore vivant ou seulement en état de servir de guide.

Peu avant que l’Hydraflot ne marque une pause, des crocodiles peu rassurés par l’arrivée d’un tel monstre ont plongé par les fonds et une volée de perroquets ont traversé la rive. Un coup d’œil sur l’ordinateur de bord indique que votre engin est à court de carburant. En plein cœur de la jungle... Espérons que Valembois a fait le nécessaire. Pour l’heure, vous ne devriez pas tarder à voir de vos propres yeux quelques représentants de l’incroyable faune décrite par le zoologiste.

 

En sortant de l’Hydraflot et en montant sur la berge, vous apercevez une petite hutte. Entrez à l’intérieur. Quelques récipients ont été placés sur une table, mais aucun élément qui puisse vous être utile ne semble se trouver là. Avancez dans la forêt. Votre attention est attirée par un ventousier confortablement installé sur un rocher. Le mammifère se fait un plaisir de gober un insecte après avoir dardé sa langue sur l’imprudent.

Continuez votre progression au milieu de cette extravagante végétation. Vous arrivez bientôt à une autre cabane, en pleine forêt. Cette fois, la visite se révèle plus fructueuse car sur un table, vous trouvez un plan, certes sommaire mais bien précieux pour traverser cette partie du fleuve.

 

Légende : Le plan que vous a laissé Valembois donne la marche à suivre pour traverser cette partie de l’Amerzone.

 

Dans cette même cabane, vous pouvez prendre un jerrycan. Par chance, ce dernier est rempli d’essence et cela vous rassure. La perspective de rechercher une pompe au beau milieu de la jungle était peu réjouissante.

Nanti de ces deux éléments, il ne reste plus qu’à retourner à l’intérieur de l’Hydraflot. Dans la mesure où vous l’avez décapoté pour aménager une ventilation  rassérénante face à la chaleur ambiance, l’appareil ressemble à un énorme insecte métallique. Faites le plein dans le réservoir situé à gauche de l’œuf.

Après avoir vérifié la checklist de l’ordinateur de bord, actionnez la manette située sur la droite du volant pour redémarrer. L’Hydraflot reprend sa course à travers le fleuve et s’approche d’un corridor rocheux. Vous êtes soudain bloqué par un troupeau de porcopotamus...

Dame... Comment faire fuir ces pachydermes ? Valembois ne l’a aucunement indiqué. Il pourrait être utile de regarder à nouveau le schéma du poste de pilotage de l’Hydraflot tel qu’il a été dessiné vers le début du carnet. Le zoologiste a indiqué la présence de plusieurs leviers, d’un grappin, d’un démarreur et aussi d’un klaxon. Un klaxon ? Quel pourrait être son utilité dans un tel appareil destiné à voler et à glisser sur l’eau ? Se pourrait-il qu’il puisse servir à effrayer des animaux gênants... En tout cas, cela vaut la peine d’essayer.

 

Légende : Rien de tel qu’un appel de sirène pour amener les porcopotamus à libérer le passage.

 

La sonorité du klaxon a fait merveille. Les porcopotamus se sont empressés de libérer le passage. Vous voici à l’intérieur d’une crique, celle dont vous avez trouvé le plan un peu plus tôt. Vous n’êtes pas au bout de vos déboires. En tentant d’avancer sur la droite, vous heurtez un buffle, ce stupide bœuf évoqué par Valembois, et il se donne un malin plaisir à repousser l’Hydraflot d’un coup de corne. A présent, l’engin est endommagé !...

Que faire ? Par bonheur, il est possible de dériver légèrement sur la gauche. Après quoi, il va falloir improviser. Consultez l’ordinateur. Vous constatez qu’un seul mode demeure disponible : GRAPPIN. Il va donc falloir avancer en s’accrochant aux rochers alentours.

 

Légende : L’Hydraflot étant endommagé, votre seule ressource pour avancer est de lancer le grappin sur des rochers !

 

Placez le grappin sur le rocher qui se trouve face à vous, puis actionnez la manette située à droite de l’écran d’ordinateur pour le lancer et engendrer une traction de l’Hydraflot. Réitérez cette manoeuvre de rocher en rocher. Vous arrivez jusqu'à une ouverture... dépourvue de tout rocher. Les berges sont trop éloignées pour que le grappin puisse les atteindre. Seriez-vous dans une nouvelle impasse ?

Devant vous, un rhinopotamus s’adonne à une agréable baignade. Peut-être cet animal pourrait-il être d’un secours précieux. Ne possède-t-il pas toute une série de cornes sur son front ? Lancez le grappin sur les cornes du mammifère et laissez vous tranquillement drainer jusqu'à un débarcadère.

 

Légende : Pour continuer à progresser dans le fleuve, il faut parvenir à récupérer le grappin, seul moyen de locomotion subsistant.

 

Sortez de l’Hydraflot. Depuis la plate-forme de bois dont les lattes ne paraissent pas très sûres, vous pouvez apercevoir un tableau plutôt dramatique : le grappin, votre seule ressource pour progresser dans le fleuve, est demeuré accroché à la corne du rhinopotamus. Il faut songer à récupérer votre bien sans déclencher l’ire de cette bête habituée à craindre l’Homme - n’est-elle pas chassée sans relâche par les indigènes ?

Descendez sur le bord de la berge et, tout en avançant dans le fleuve à un niveau où vous avez pied, suivez la corde du grappin. Vous parvenez jusqu'à un arbre majestueux qui projette une ombre fort estimables sur ces zones écrasées de soleil. En avançant un peu plus, vous pouvez apercevoir le rhinopotamus derrière un immense rocher. Si vous tentez de l’amadouer, il accourt et vous assène un coup de corne !

Une fois remis de vos émotions, il vous faut trouver un moyen d’endormir ce pachyderme et il n’est pas envisageable de déposer un cafardus horribilis dans son breuvage préféré... Retournez jusqu'à l’arbre et empruntez le chemin qui entre dans la forêt. Enfoncez-vous à l’intérieur de cette luxuriante végétation. Il est aisé de s’égarer et par conséquent, il peut être avisé de prendre vos marques au fur et à mesure de votre progression.

Avancez sur le chemin qui se trouve à droite de l’arbre, jusqu'à ce qu’il ne soit plus possible d’avancer. Vous faites face à d’immense roches. Approchez vous d’un grand bloc rocheux tacheté par les ombres de feuilles, puis tournez-vous et prenez le chemin sur la droite. Avancez jusqu'à ce qu’un arbre bloque la route et regardez à gauche. Vous devriez apercevoir un rocher de forme ovoïde.

 

Légende : L’objet que vous recherchez se trouve sur la droite de ce rocher.

 

Légende : Une sarbacane ! Voilà qui pourrait calmer le rhinopotamus...

 

Sur la droite du rocher, vous trouvez une arme qui pourrait s’avérer bien commode : une sarbacane. Prenez-la ! Reparcourez ensuite le chemin qui mène jusqu'à l’arbre près du gué.

 

Légende : Une petite flèche décochée dans la panse du rhino va le plonger dans un petit somme et permettre de récupérer le grappin !

 

Décochez une flèche sur le rhinopotamus. Il s’écroule dans l’eau, ce qui vous permet d’aller chercher le grappin sans être importuné. Ouf....

Retournez jusqu'à l’Hydraflot. Vous pouvez faire repartir cet engin en vous servant une fois de plus du seul mode qui demeure disponible et qui consiste à lancer le grappin sur les rochers voisins. C’est reparti !

Avancez jusqu'à la hauteur d’un passage avec sur votre gauche une petite île où la végétation abonde, et sur votre droite de grands murs rocheux. En progressant ainsi, vous pouvez apercevoir deux pensionnaires de la faune locale pataugeant dans l’eau : des pêchosaures. Valembois a décrit cet animal comme une sorte de lézard amateur de poisson, qui se sert de sa trompe terminée par une griffe pour accrorcher des larves d’insectes à même d’attirer ses proies.

Aïe : le lancer du grappin semble décontenancer ce lézard facétieux. Voilà qu’il se livre à une activité que vous ne trouvez pas du tout amusante : le pêchosaure utilise le crochet de sa trompe pour décrocher le harpon du rocher ! Vous avez beau réessayer, il se livre inlassablement au même petit manège.

Sortez de l’Hydraflot. Par chance, une petite jetée vous permet de descendre à terre. Enfoncez-vous dans le canyon. Vous parvenez jusqu'à une petite crique. Sur l’une des parois, sont fixées plusieurs ruches d’abeilles. Cela vous donne une idée : et si vous pouviez faire en sorte que ces insectes aillent distraire le pêchosaure ?

Sous la ruche, se trouve deux bâtons de bois. L’un est situé un petit peu vers la droite. Prenez-le, puis appliquez le sur le bâton situé à gauche pour faire un feu à l’ancienne...

 

Légende : Comme dans les temps antiques, vous allez frotter deux bouts de bois l’un contre l’autre pour faire un feu.

 

Lorsque la fumée s’élève vers les ruches, les abeilles gagnent le rivage et l’essaim a pour effet d’effrayer les pêchosaures. Ces grands lézards plongent sous l’eau sans demander leur reste.

Retournez à l’Hydraflot. Lancez le grappin de roche en roche afin d’avancer - plus aucun obstacle ne va se mettre en travers de votre chemin. Encore faut-il viser soigneusement les rochers tout au long du parcours, faute de quoi, le grappin retombe misérablement dans la rivière.

Chemin faisant vous allez arriver jusqu'à un village. Les Ovovolahos ne sont peut-être plus très loin...

 

L'Amerzone - 5ème partie