L’Amerzone - solution complète - 3ème partie

Daniel Ichbiah

3 Pueblo

 

La montée en mode hélicoptère suivi d’un vol par un soleil couchant aurait suffit à justifier le voyage. Vous vous êtes ensuite posé en souplesse dans le delta du fleuve Amerzone.

Vous voilà près de l’embouchure, sous un soleil d’un bleu resplendissant. Il est temps de passer en mode VOILIER afin d’avancer, lentement mais sûrement à l’intérieur des terres. En naviguant ainsi entre les rives rapprochées, vous distrayez la quiétude des crocodiles qui somnolaient sur les bords. A toutes fins utiles, ces reptiles viennent voir si votre venue est annonciatrice de chair fraîche à déguster.

L’Hydraflot stationne devant un ponton. Il est probable que vous êtes arrivé au village de Pueblo, celui-là même où Mackowski avait élu domicile en tant que missionnaire jésuite. Peut-être allez vous croiser ce vieux prêtre sur les lieux. Avant de descendre, vous profitez de cette pause pour relire les notes de voyage prises par Valembois. L’explorateur y expliquait que ce village, dont il a dessiné la grille, a été bâti sur un ancien fort et que son marché attire la population régionale. Il a également dessiné la faune et la flore de la région, notamment des cafards dont la consommation aurait... des vertus apaisantes. Après tout, à chacun ses goûts.

 

Sortez sur le ponton. Vous êtes accueillis par les cris et piaillements d’oiseaux et d’insectes exotiques. Remarquez la présence du réservoir d’essence sur le petit chemin qui mène à la porte du village. Il pourrait être utile de faire le plein avant de repartir, mais rien ne presse. Un peu plus loin, une barque est posée verticalement sur le bord du chemin.

 

Légende : Impossible d’entrer dans le village sans ouvrir cette grille au moyen d’une clé.

 

Retournez vers le rivage. Sur votre gauche, se trouve un petit chemin encadré par des palmiers. Avancez jusqu'à la maison au toit de briques rouges. Une croix se dessine en son sommet. D’autres croix ont été plantées à même le sol. La mission du père Mackowski ne devrait pas être bien loin.

En vous avançant un peu plus, vous vous retrouvez dans le cimetière et découvrez un prêtre recueilli devant une pierre tombale. En examinant celle-ci, vous avez un choc : il s’agit de la dernière demeure du corps de Yekoumani !

L’indienne a disparu en 1935. Elle n’a pas survécu à son amour brisé. D’une certaine façon, il est préférable que Valembois n’en ait rien su. Le remords n’aurait été que plus tenace.

Parlez au prêtre. Il s’agit bel et bien de David Mackowski. Vous avez bien du mal à percevoir les mots qu’il murmure. En vous voyant ici, il a compris que son compagnon de jeunesse ne reviendrait plus : « Alors, Valembois est mort n’est ce pas ?... Et vous ramenez l’œuf des oiseaux blancs ».

Mackowski a instinctivement perçu que vous aviez pris la relève et d’une certaine façon, cette idée l’apaise. Tout en contemplant la tombe de Yékoumani, le vieillard se lance dans un monologue éperdu...

« Vous savez, nous voulions tous les trois le bonheur de cette fille. Et nous avons participé, chacun à notre manière, à son malheur. Nous étions des idéalistes stupides et bornés. Nous en avons pris conscience beaucoup trop tard, que Dieu nous pardonne... »

Le missionnaire conte alors ce que vous savez déjà, au sujet de l’amour que Valembois et Yékoumani éprouvaient l’un pour l’autre, de la trahison de l’explorateur et de sa triste conséquence : « elle s’est laissée mourir. »

Avant de vous souhaiter bonne chance pour la poursuite de votre expédition, le prêtre explique que vous pourrez trouver du carburant pour l’Hydraflot dans le fort et que le voyage est encore très long. Il vous remet enfin une clé.

Vous abandonnez ce pauvre homme à ses introspections et retournez à la porte du village. Utilisez la clé que vous a donnée Mackowski pour ouvrir la grille. Entrez à l’intérieur.

 

Autour d’un puits central sont disposées des maisons à un seul étage avec le plus souvent des parties ouvertes, soutenues par des poteaux de bois ou par des arceaux de pierre. Tout comme sur l’île des épaves, l’endroit paraît désert et il vous tarde de rencontrer quelques âmes, de lier connaissance avec des autochtones.

Avancez jusqu’au puits. Il se trouve au niveau d’un bâtiment un peu plus élevé que les autres, orné en son sommet d’un clocher et d’une croix. Vous reconnaissez en fait la place du marché telle que l’a dépeinte Valembois et la mission du père Mackowski. Il se trouve que nous sommes dans une journée au cours de laquelle la vente de marchandises n’a pas lieu. Quel dommage...

Devant vous, se trouve le cadavre d’une vache. Gagnez le fond de la place, près des arcades. Sur un plafond, apparaît une trace de modernité : une antenne a été posée sur un toit. Juste en face, se trouve un édifice dont la présence est signalée extérieurement par un drapeau.

Pour vous qui rêviez de rencontrer un natif de la région, le premier contact est ardu. Alors que vous approchez d’un tas de foin, un garde moustachu vous assène un coup de barre sur la tête.

 

Vous voilà en prison... Une demeure plutôt agréable en soi, avec des feuilles de bambou au dessus-de votre tête, sur un toit à claire-voie qui laisse entrevoir le ciel éclatant. La sonorité des oiseaux ajoute au charme de cet endroit exotique. Seulement voilà. Vous n’êtes plus libre de vos mouvements et se retrouver enfermé à l’autre bout du monde dans un endroit aussi isolé n’est guère rassurant.

Il doit bien exister un moyen de s’échapper. Lorsque vous vous êtes réveillé, vous avez entrevu un cafard grimper sur un mur. En fouillant la pièce, vous retrouvez cette blatte près de la porte. Valembois n’a-t-il pas évoqué les « vertus apaisantes » de ces insectes ? Voilà qui vous donne une idée.

Prenez la tasse qui se trouve sur votre couche de bois et utilisez-la pour attraper le Cafardus horribilis.

 

Légende : Servez-vous de la tasse pour capturer ce cafardus horribilis ! Il va servir de calmant pour le garde.

 

Jetez un coup d’œil par la petite fente, dans les planches de la porte. La chance est avec vous : le garde a déposé sa téquila juste devant ! Sans attendre, versez le cafard à l’intérieur. La boisson alcoolisée se met à pétiller, ce qui attise la soif du cerbère. Il avale une goulée et s’écroule raide sur le sol. Attrapez le trousseau de clé accroché à sa ceinture et ouvrez la porte !

En sortant de la prison, vous pouvez apercevoir sur votre droite une jeep. Profitez du calme ambiant pour subtiliser le bidon d’essence rouge qui trône à l’arrière du véhicule. Vous pouvez le faire avec bonne conscience puisque le prêtre Mackowski vous a vivement conseillé d’agir ainsi ! Pendant que vous y êtes, prenez aussi les cordes. Après tout, vous avez bien mal été accueilli à l’intérieur de ce fort et n’avez pas à entretenir de scrupules envers ces brutes militaires.

 

Légende : Prenez le bidon d’essence accroché à l’arrière de cette jeep et aussi la corde.

 

Retournez jusqu’au puits qui se trouve au centre de la place du marché. La porte de l’église est fermée. En revanche, il semble qu’il serait possible de descendre à l’intérieur du puits. Cela tombe bien puisque vous venez de récupérer une corde. Accrochez la fermement à l’arc de fer qui surplombe la margelle puis servez-vous en pour descendre jusqu’en bas, à la force de vos bras et poignets.

Au fond du puits, vous découvrez un souterrain. Avancez sur les pierres bombées. Vous passez devant une grille en face de laquelle figure la statue d’un saint. Plus loin, un cadre de tableau, des toiles et un fût ont été rangés sur les côtés. Derrière vous, une chaîne pend depuis un plafond de pierres arrondi. Avancez une fois et retournez-vous : une épée a été placée près du pas de la porte. Prenez-là.

 

Légende : Cette épée pourrait être bien utile, notamment si le garde revient vous chercher des noises.

 

Cette pièce est particulièrement obscure, mais vous pouvez néanmoins détecter la présence de deux piliers, celui de droite étant plus proéminent. Avancez au milieu. Vous découvrez une échelle qu’il ne reste plus qu’à escalader.

Incroyable : ce passage souterrain mène à l’intérieur de l’église. Vous êtes arrivé par le sous-sol dans un cabinet de confessionnal. Une douce lumière éclaire cet endroit paisible, secondé par la flamme de quelques bougies. Avancez jusqu'à la nef - l’allée centrale - et dirigez-vous vers l’autel.

Nouvelle surprise : Mackowski est là, mais dans un état critique ! A son tour, l’ancien ami de Valembois est en train de s’éteindre. Un soldat vient d’achever le prêtre, coupable de vous avoir donné la clé pour entrer en ces lieux. Décidément, vous vous faites une spécialité de recueillir les derniers mots.

« Ils m’ont accusé de vous avoir laissé rentrer dans le fort... » balbutie Mackowski. Les yeux perdus dans le vide, il explique qu’il n’en veut pas aux soldats, sa fonction de prêtre lui interdisant de telles pensées à l’aube du déclin.

Le jésuite demeure sans espoir quant à votre quête.

« Ne vous faites pas d’illusion... Ce n’est pas en rapportant cet œuf d’où il vient que vous allez miraculeusement sauver ce pays. Mais peut-être que cela lui fera du bien quand même. Les gens ont besoin de croire en quelque chose. »

Sur ces mots, Mackowski fait ses adieux à la vie terrestre.

Vous voici face à un tabernacle, derrière deux grands bougeoirs. Approchez du tréteau. Un livre empli de noblesse, avec une couverture de cuir frippé y a été posé. Ouvrez-le : c’est une bible en portugais. Un ruban dépasse du bord. En tournant les pages, vous trouvez une clé que Mackowski a visiblement laissé à votre intention dans une surface cachée.

 

Légende : Cette clé permet d’ouvrir le tabernacle qui se trouve derrière vous.

 

Essayez la clé sur le tabernacle. La porte gauche s’ouvre. Vous y trouvez une nouvelle disquette et une lettre. La disquette porte clairement la mention « 3 » comme pour mieux indiquer qu’elle correspond à cette étape de votre parcours. Valembois l’avait adressée à Mackowski afin qu’elle serve à un éventuel explorateur, lui-même ou un autre...

 

Légende : Qui aurait cru qu’une disquette à votre intention aurait été cachée dans cette église ?

 

La lettre a été envoyée par le Palais Episcopal de l’Evêché d’Amerzone en juillet 1934 alors que le président Alvarez venait de prendre ses fonctions. Monseigneur Moretti ne semble pas mécontent de voir un homme à poigne prendre le pouvoir et mener le pays manu militari vers les rivages de la modernité. Il exhorte Mackowski à combattre sans relâche les croyances païennes des sauvages et plus particulièrement celles relatives aux oiseaux blancs.

Pourquoi Mackowski a-t-il conservé une telle lettre ? Voulait-il se disculper de son absence de résistance au régime militaire pour le cas où Valembois aurait retrouvé un tel document ? En tout cas, il a voulu que vous la retrouviez, ainsi que cette disquette, apte à redémarrer le véhicule créé par Valembois. Une façon comme une autre d’alléger une conscience flétrie.

Il est temps de repartir aux commandes de l’Hydraflot vers des contrées plus reculées de l’Amerzone. Dirigez-vous vers le portail de l’église puis vers le confessionnal situé sur votre gauche. Ouvrez la porte du cabinet, entrez et redescendez par l’échelle.

A ce niveau, il existe deux façons de retourner jusqu'à l’Hydraflot. Vous pouvez reparcourir le souterrain jusqu’au puits et sortir en grimpant à la corde. Mais il existe une autre méthode, plus pittoresque et peut-être aussi plus sûre, eu égard à la brutalité des soudards de Alvarez.

Lorsque vous arrivez au niveau de la statue, vous remarquez que l’un de ses mains est libre. Placez l’épée que vous avez récupérée près d’un pas de porte dans cette main.

Retournez vous et touchez la grille. Elle s’élève, vous permettant de passer. Suivez ce chemin qui mène à l’extérieur jusqu'à la chapelle du cimetière.

Une fois revenu devant l’Hydraflot, remplissez le réservoir de l’appareil. Introduisez la disquette 3 dans l’ordinateur puis chargez son contenu. Sélectionnez le mode GLISSEUR et préparez vous pour un nouveau départ, au milieu d’une jungle exubérantes, vers des terres que très peu d’européens ont jamais foulées...

 

L'Amerzone - 4ème partie