L’Amerzone - solution complète

Daniel Ichbiah

2 L’île des épaves

 

Quel spectacle... Le vol à bord de l’Hydraflot dans le sillage des oies de l’Amerzone avait été extraordinaire. Une journée avait passé avec pour seul théâtre les vagues éperdues d’une mer tantôt embrasée, tantôt plongée dans l’obscurité nocturne. Et puis, alors que l’île des échoués se dessinait dans le lointain, un message s’était affiché sur l’écran, annonçant l’imminence d’une pénurie de carburant. L’Hydraflot s’était alors immobilisé sur les flots, à quelques centaines de mètres de la vallée d’une île.

L’Hydraflot ne dispose plus de suffisamment de carburant pour continuer à voler. Mais il peut sans doute encore opérer dans un mode nautique. Cliquez sur l’écran de l’ordinateur et choisissez le mode VOILIER. Les ailes latérales s’élèvent à la verticale et vous avancez de quelques dizaines de mètres en direction de l’île, à la vitesse de trois noeuds, soit un peu moins de 6 kilomètres à l’heure. Assez vite, l’engin se stabilise à nouveau, à une distance encore trop éloignée pour qu’il soit possible d’accoster.

Que faire ? A vrai dire, vous n’avez pas le choix : le seul choix qui demeure disponible est celui du... SOUS-MARIN. Dans ce mode, l’ordinateur indique que vous disposez d’une autonomie de 30 minutes. A l’instar des cachalots qui sillonnent le rivage, vous vous enfoncez dans les flots et vous dirigez vers l’entrée de l’atoll à la vitesse de 2 noeuds. Vous émergez à l’intérieur de l’île.

Sortez sur le ponton. Vous avez atterri dans une crique. Sur la droite, apparaît l’épave d’un bateau qui est venu s’échouer sur les rochers. Pas de doute, vous avez bien débarqué sur l’île des échoués, ce fameux atoll près duquel le premier Hydraflot avait été endommagé suite à la collision avec un cachalot.

Votre quête immédiate est simple : il faut trouver du carburant.

Au bout du ponton, un vieux pêcheur désabusé attend qu’un poisson daigne mordre à l’hameçon. Avancez à sa rencontre. Vous l’entendez maugréer à votre égard : « Comment voulez-vous que ça morde ? D’habitude, les cachalots ne rentrent pas dans le lagon ! » Et d’ajouter qu’avec tout le raffut que vous avez fait, vous avez effrayé les poissons. Le pêcheur ajoute qu’un cachalot s’est retrouvé prisonnier dans les filets qui traînent près des épaves et que tant qu’il demeurera là, les poissons ne mordront pas, ce qui ne le rend pas d’humeur causante.

Malgré l’ire que vous porte ce pêcheur, vous ne pouvez vous empêcher de sourire intérieurement. Valembois avait bel et bien trouvé la parade, pour le cas où l’Hydraflot se retrouverait dépourvu de carburant à quelques centaines de mètres de l’île aux échoués : le fait d’avancer sous l’eau a fait croire aux cachalots que le véhicule était un immense poisson et les a fait s’écarter promptement sur votre passage, quitte à venir se réfugier dans ce lagon. Cela étant, vous ressentez une certaine culpabilité vis-à-vis du cachalot qui s’est emprisonné dans les filets. Vous ne pourriez vous résoudre à quitter les lieux sans avoir réparé ce méfait non intentionnel.

Le pêcheur n’est vraiment pas d’humeur à discuter avec vous : vous venez de gâcher sa matinée. Dirigez vous sur la plage et approchez-vous de la cabane de bois. Il s’agit d’un bar. A cette heure de la journée, il est totalement désert.

 

Légende : Un scaphandre... Dans une île où les bateaux ont coutume de venir s’échouer, cela peut être bien utile.

 

Explorez cette taverne boisée. Sur l’une des tables, vous trouvez un scaphandre. Cette trouvaille tombe à pic, puisque vous comptez faire de la plongée sous-marine pour venir en aide au cachalot coincé dans les filets. Au fond de la pièce, sur une cible, se trouve enfiché un couteau. Là encore, cet accessoire sera probablement utile pour libérer le cétacé.

Sortez du bar. Sur votre gauche, vous pouvez apercevoir une sorte de derrick relié à une éolienne. Approchez-vous de cette installation. Vous vous retrouvez face à deux cabestans sur lesquels sont enroulés des câbles et tuyaux. Une manette pend depuis les hauteurs, là où l’éolienne déploie ses pales. Aucun fil ne part de la tour, ce qui laisse à penser que l’installation n’est pas employée afin de fournir de l’électricité à des bâtiments alentours. A quoi peut-elle bien servir alors ? En attendant d’en avoir le coeur net, tirez sur la poignée. Elle remonte.

Reculez-vous. L’éolienne s’est mise en marche. Avancez sur le ponton. Une manette semble commander un moteur et celui-ci est relié à un tuyau qui descend dans la mer. Le moteur servirait-il à aspirer de l’eau ou même de l’air qui pourrait aider à la descente d’un plongeur ? C’est fort possible car vous pouvez voir un autre tuyau, posé sur le ponton et qui semble pouvoir diffuser aussi bien de l’air que de l’eau puisée dans la mer. Seul problème, l’extrémité du tuyau qui descend dans la mer est serrée. Il faudrait trouver une clé à molette pour désolidariser l’embout de la partie qui plonge dans l’eau et y faire entrer de l’air.

 

Légende : Il faudrait trouver une clé à molette pour ouvrir l’arrivée d’air dans ce tuyau relié au moteur de l’éolienne.

 

En suivant le rivage, vous parvenez jusqu’à un hangar qui se dresse sous une falaise. Pas de doute, ce lieu sert de ravitaillement pour les embarcations qui parviendraient en ces lieux sans s’échouer sur les rochers et tamponner les cétacés : un bateau stationne au large. Devant vous, une citerne alimente une pompe à essence.

Entrez à l’intérieur du baraquement. C’est un atelier de réparation. Le nez d’un avion de l’Aéropostale repose sur un établi tandis que le mécanisme de rotation des hélices se balance depuis un filin suspendu par un système de poulie. Une fois de plus, il n’y a pas âme qui vive dans les environs.

 

Légende : Cette clé à molette pourrait-elle permettre de débloquer l’arrivée d’air du tuyau relié à l’éolienne ?

 

Sur une table de travail, vous trouvez une clé à molette qui, avec un peu de chance, pourrait servir sur le tuyau de l’éolienne. Prenez-la. Bien évidemment, pensez aussi à ramasser le bidon d’essence vide qui se trouve du côté des fenêtres situées en plein soleil, à droite de l’entrée.

En sortant du hangar, dirigez-vous vers la droite. En longeant le rivage, vous approchez de l’épave d’un avion dont les deux ailes avant ont été enlevées, afin de servir de pièces détachées. Avancez jusqu’au passage entre deux rochers et pénétrez à l’intérieur de l’île.

Vous arrivez à l’intérieur d’une cabane dont les planches ont subi l’érosion de l’humidité et des vents. Sur un mur, une image porte encore le dessin des trois explorateurs : Mackowski, Alvarez et Valembois. La tenue militaire du second ne laisse déjà aucun doute sur ses ambitions prochaines. En revanche, la date qui est indiquée, juillet 1932, dénote une fois de plus une certaine contradiction dans les notes prises par Valembois...

 

Légende : Ce coffre situé dans une cabane où Valembois est visiblement passé attend une clé. Où trouver celle-ci ?

 

Sur le sol se trouve un coffre qui là encore semble attendre une clé... Se pourrait-il que Valembois ait laissé là un élément à destination de l’explorateur qui reviendrait sur les lieux ? En tout cas, la clé à molette n’est d’aucune utilité pour ouvrir ce coffre.

 

Légende : Cette pompe à essence est en self-service. A la bonne heure !...

 

Ressortez de la cabane et rebroussez chemin sur la plage, vers le hangar de réparation navalz. Une fois arrivé à la hauteur de la pompe à essence, sortez de votre inventaire le bidon que vous avez ramassé dans le dock et faites le plein.

Retournez vers l’éolienne. Celle-ci est toujours active. Approchez-vous de l’extrémité du tuyau qui plonge dans la mer et utilisez la clé à molette pour la désolidariser de l’arrivée d’eau et y faire entrer de l’air. Cela marche ! Tournez-vous vers l’autre tuyau, celui qui repose sur le ponton. Ce dernier va permettre d’alimenter le scaphandre en oxygène pendant la plongée.

 

Légende : Il faut raccorder le scaphandre à l’extrémité de ce tuyau avant de pouvoir plonger.

 

Sur la droite de l’éolienne, vous pouvez apercevoir une roue à manivelle. Approchez-vous en et tournez-la afin d’activer la pompe de l’air. Abaissez ensuite le levier pour assurer la transmission de l’oxygène dans les tuyaux du scaphandre. Puis, saisissez celui-ci afin d’entamer votre descente dans les fonds sous-marins.

Vous voilà sous l’eau. Tout près de vous, sur la droite, vous pouvez apercevoir un petit buisson et un tuyau. Derrière vous se trouve l’escalier qui permet de remonter sur le ponton. Notez bien ce point de repère.

Avancez. Tandis que se dessine l’épave d’un bateau immergé sur votre gauche, vous pouvez clairement entendre les cris du cachalot. Remarquez le point métallique enfoncé dans le sable...

Vous ne tardez pas à découvrir l’animal emprisonné dans les filets de pêche, qui appelle désespérément au secours. Retournez-vous : l’ampleur des filets se réduit. Rebroussez légèrement chemin pour retrouver le point d’attache de ces filets, puis utilisez votre couteau pour le couper.

 

Légende : Grâce à votre couteau, vous pouvez découper le point d’attache des filets qui emprisonnent le malheureux cachalot.

 

Les filets se soulèvent et l’animal s’affranchit de ses liens mortels. Le pêcheur qui est demeuré plus haut assiste dans une totale indifférence à un spectacle pourtant stupéfiant : le ballet du cétacé qui prend un malin plaisir à s’élancer avec fougue hors de l’eau pour y replonger avec une pareille vivacité, avec toute la jovialité que lui procure sa liberté fraîchement retrouvée, cette si précieuse liberté...

Quant à vous, vous êtes toujours immergé. Pourquoi ne pas explorer les fonds avant de remonter ?

Avancez tout droit depuis le point d’attache, jusqu’à ce que vous parveniez à l’épave d’un avion. Veillez à bien prendre vos repères à cet emplacement afin de pouvoir revenir aisément sur vos pas. Un peu plus loin, sur la droite de l’épave de l’avion, une sorte de filin semble descendre dans les flots. Avancez vers ce point.

 

Légende : Tiens donc... Serait-ce une épave d’Hydraflot ?

 

Sur place, vous avez droit à une petite surprise : enfoui dans les sables marins, il vous semble reconnaître l’épave d’un Hydraflot... Etrange. Peut-être y aurait-il des données intéressantes à récupérer à l’intérieur de celui-ci ? Hélas, pas moyen d’y accéder. En tout cas, ce qui apparaissait comme un filin soutient l’ancre d’un engin nautique stationné plus haut. Votre propre Hydraflot ?

Pour l’heure, retournez-vous et avancez une fois. Sur la droite, vous reconnaissez l’épave de l’avion. Avancez vers ce point. Placez-vous de manière à ce que la carcasse de bateau soit sur votre droite puis avancez tout droit plusieurs fois. (Lorsque vous arrivez au niveau du rocher noir, la flèche doit se trouver juste à droite et un peu au-dessus de ce rocher). Lorsque vous arrivez à l’escalier du ponton, regagnez la terre ferme.

 

Vous voici de retour sur la plage. Beaucoup de questions vous traversent l’esprit : où pourrait-on trouver une clé pour le coffre de la cabane ? Depuis quand l’Hydraflot immergé se trouve-t-il là ?... Hélas, il n’y a toujours personne dans le bar, ni dans ses alentours. La seule personne à qui vous pourriez adresser la parole est le vieux pêcheur, en espérant qu’il a calmé sa rancoeur à votre égard - après tout, la libération du cachalot a dû faire revenir les poissons dans les lieux.

Lorsque vous lui posez les questions qui vous tiennent à coeur, le pêcheur se montre soudain prolixe :

« Ah... ça me revient ! C’était avant la guerre. Cela ne date pas d’hier... 32, 33. Ils étaient trois, le même engin que vous, pareil ! Jamais, ils n’ont pu le redémarrer. Pour finir, ils sont repartis sur un cargo de passage. L’engin est resté un moment sur le lagon... Avec le temps, il a coulé ! Ils ont laissé un coffre aussi, quelque part... »

Sur ces entrefaites, il vous en donne la clé. Comme s’il était évident que Valembois avait laissé là quelque chose à votre intention.

Avant d’aller au fond de l’île pour ouvrir ce coffre, il pourrait être bon d’alimenter l’Hydraflot en carburant. Prenez le bidon d’essence. Il ne semble pas y avoir de réservoir à l’extérieur, ce qui laisse à penser que le remplissage doit se faire à l’intérieur. Effectivement, vous finissez par trouvez un tel emplacement en hauteur, sur la gauche, à l’arrière de l’appareil.

 

Légende : C’est à partir de cet orifice que vous pouvez faire le plein dans l’Hydraflot.

 

Surprise : en manipulant l’ordinateur de  bord, vous découvrez qu’un seul mode est actif à présent, le grappin. Vous découvez au passage que votre appareil peut supporter 2.200 kilogs. Mais pourquoi seul le mode grappin est-il actif ?

Cela vous met la puce à l’oreille. Valembois avait-il prévu qu’il faudrait remonter l’ancien Hydraflot ? C’est fort possible.

Pour l’heure, le mieux est d’aller au fond de l’île, afin d’utiliser la clé du pêcheur sur la serrure du coffre. Longez la plage jusqu’à son extrémité et reparcourez le chemin qui mène jusqu’à la cabane. Ouvrez le coffre. A l’intérieur, vous y trouvez une disquette !

 

Légende : Une disquette !... Valembois a donc nécessairement dû revenir au moins jusqu’ici.

 

En dépit des talents de Valembois et de son ingéniosité technique, vous savez pertinemment qu’il ne lui était pas possible de placer une telle disquette dans un coffre en 1932. L’ordinateur n’avait pas encore été inventé, et ses modèles miniaturisés encore moins. Ainsi donc, à défaut de pouvoir se rendre jusqu’en Amerzone, a visiblement veillé à semer des éléments précieux sur le trajet, par le biais de correspondants locaux. Il a ainsi envoyé cette disquette au vieux pêcheur  à l’attention d’un futur explorateur. Valembois avait à cœur de vous mener vers les pistes à même de faciliter la poursuite de votre voyage.

De retour dans l’Hydraflot, introduisez la disquette dans l’ordinateur. Celui-ci  la reconnaît comme la disquette 2 (DISK2). Clliquez sur LOAD pour charger son contenu. A présent, vous pouvez remarquer que les modes AVION et HELICOPTERE sont actifs. En revanche, il vous manque une chose : les coordonnées de démarrage. Lorsque vous introduisez 145, l’ordinateur répond que les données sont incohérentes - vous découvrez d’ailleurs au passage que Valembois n’était pas toujours à l’abri d’une faute d’orthographe.

Et oui... Les cordonnées qui étaient valables depuis le phare de Langrevin ne s’appliquent plus ici. En revanche, il se pourrait fort qu’elles se trouvent dans l’ancien Hydraflot, celui qui se trouve au fond de l’eau.

Activez le mode GRAPPIN puis, conformément au schéma qui se trouve dans le carnet de voyages de Valembois, appuyez sur le levier juste sur la droite de l’ordinateur pour faire descendre le grappin sous l’eau.

 

Légende : Une fois le mode GRAPPIN enclenché, il faut appuyer sur cette manette pour faire descendre le grappin sous l’eau.

 

Sortez de l’Hydraflot. Retournez sur le ponton de l’éolienne, saisissez le scaphandre et refaites un tour sous l’eau. Suivez l’itinéraire qui mène jusqu’à l’épave d’Hydraflot. Le grappin que vous avez lancé est étalé sur le sable. Arrimez-le à la porte de l’épave.

 

Légende : Accrochez le grappin à la porte de l’Hydraflot immergé.

 

Ressortez de l’eau et revenez jusqu’à votre Hydraflot. Dans la cabine de pilotage, actionnez le levier afin de remonter le grappin. Cette action a pour effet de retirer la porte de l’épave.

Retournez une dernière fois sous l’eau et regagnez l’épave après avoir revêtu le scaphandrier. Entrez à l’intérieur et observez le tableau de bord. Vous y trouvez la mention recherchée des coordonnées de l’Amerzone depuis cette île : 227°.

 

Légende : Sur le tableau de bord de l’épave, vous pouvez trouver les coordonnées de départ de l’Hydraflot.

 

Regagnez la terre, puis installez vous au poste de pilotage de votre Hydraflot dernier cri.

Quel pourrait être le meilleur mode pour décoller depuis l’intérieur d’une crique ? L’hélicoptère, sans aucun doute. Choisissez le. Lorsque l’ordinateur demande d’introduire les coordonnées, tapez 227. Confirmez la destination. Attrapez la manette blanche et préparez pour un nouveau grand décollage. L’engin traverse les mers et les cieux à destination cette fois, du delta du fleuve Amerzone.

 

L'Amerzone - 3ème partie