L’histoire du phénomène Pokémon

Daniel Ichbiah


L'histoire complète
du jeu Pokémon figure
dans le livre
La Saga des Jeux Vidéo

La famille des Pokémon au complet.

Lentement mais sûrement, le Japon avait succombé. Les USA avaient suivi. La France allait-elle à son tour se laisser happer par la vague Pokémon ? Les paris étaient ouverts. La réponse est rapidement venue : sur notre sol comme ailleurs, le phénomène a dépassé les prévisions les plus optimistes.

L’origine des Pokémon remonte au tout début des années 90. Né en 1965 à Tokyo, son créateur, Satoshi Tajiri s’est inspiré d’une passion de jeunesse. Enfant, il se plaisait à arpenter les forêts et les étangs à la recherche d’insectes et autres créatures miniatures à collectionner ou échanger. Tajiri savait entraîner les criquets qu’il avait ramassés afin qu’ils remportent les courses organisées dans la cour d’école. D’où l’idée, une fois adulte, de transposer de tels hobbies dans un jeu vidéo.

Satoshi Tajiri s’était fait une réputation de sommité des jeux vidéo au Japon, suite à la publication d’un magazine spécialisé, Game Freak. Il était apparu dans de nombreuses émissions de télévisions et avait publié plusieurs ouvrages consacrés à la culture du jeu. En 1991, la Game Boy était en vogue et Tajiri avait apprécié le fait qu’elle dispose d’un câble permettant d’échanger des données d’une console de poche à une autre.

Tajiri avait imaginé un jeu où l’on collectionnerait des bestioles, les Pocket Monsters (monstres de poches) trouvées dans les forêts, les prairies ou sur la route. Si nécessaire, on les gagnerait « à la dure », en faisant combattre les Pocket Monsters déjà récoltés contre ceux que l’on chercherait à capturer. Tajiri avait jugé bon d’inclure la possibilité d’un troc de ces bestioles grâce au fameux câble Link permettant de relier deux Game Boy.

Chez Nintendo, Shigeru Miyamoto, créateur des best-sellers Mario et Zelda avait reçu Tajiri et le projet avait retenu son attention. Tajiri était reparti avec un contrat d’auteur et il avait passé cinq années à développer le jeu Pokémon. Avec son équipe, il avait défini un environnement complexe peuplé de Pokémon de feu, d’eau, de glace, d’herbe, de roche... Chacune de ces bestioles pouvait prendre le dessus par rapport à des types déterminés de Pokémon tout en se montrant vulnérable par rapport à d’autres. Ainsi Pikachu pourrait triompher aisément de Carapuce mais serait en position de faiblesse par rapport à  Bulbizarre, etc. Le joueur, qui incarne le jeune Sacha, un habitant du village Bourg-Palette, devrait donc étudier et mémoriser les spécificités de chaque Pokémon afin de devenir le « meilleur entraîneur du monde ». La victoire lors des matches ferait passer un Pokémon d’un niveau à un autre, quitte pour certain d’entre eux à subir des transformations : au niveau 16, Salamèche devient Reptincel qui lui-même se métamorphose en Dracaufeu au niveau 36, etc.

 

Le développement de Pokémon a duré 6 années

La quête, le challenge, la collection, l’échange... Un concept global avait pris forme. Pourtant, en février 1996, lors de la sortie de Pokémon, la Game Boy de Nintendo passait pour une has been. L’arrivée des cartes graphiques 3D sur les PC avait lancé la mode des jeux dotés de visuels magnifiques en millions de couleur. Les consoles apparues depuis un ou deux ans (PlayStation, Saturn et Nintendo 64) consacraient la 3D et les décors esthétiques. Avec son écran minuscule, minimaliste et monochrome, la Game Boy paraissait hors course.

Nintendo avait tout de même jugé bon de publier le jeu Pokémon avec un leitmotiv « Attrapez-les tous ! ». Objectif de Pokémon Green : trouver, capturer, élever et entraîner quelques 150 Pokémon disséminés un peu partout, dans la Forêt de Jade, dans le Parc Safari, dans le village de Bourg Palette... Il s’était alors produit un étrange bouche à oreille : mois après mois, les ventes du jeu Pokémon ne cessaient de progresser. <

Pikachu, le plus populaire des Pokémon.

 

Le plaisir du troc entre adolescents jouait un rôle majeur dans ce début de phénomène. En effet, si certains Pokémon étaient relativement faciles à repérer, certains étaient plus rares, n’apparaissant qu’une seule fois en cours de partie. Dans les cours de récréation, il était donc devenu courant d’échanger un Chrysacier de niveau 10 contre un Racaillou et un Taupiqueur de niveau 3, etc. Fin 1996, Pokémon Green avait ainsi dépassé le million d’exemplaires sans que Nintendo ait dépensé un maigre sou pour en faire la publicité. Très vite, une « star » s’est distingé dans le lot des créature : Pikachu, un Pokémon électrique de couleur jaune avec des pointes d’oreilles noires et des joues rouges, un aspect particulièrement séduisant.

 

Au Tokyo Game Show, la file d’attente des collectionneurs de Pokémon s’étendait sur 4 kilomètres !

C’est en 1997 que Nintendo a pu prendre la mesure de l’engouement pour les Pokémon. Satoshi Tajari avait invité les possesseurs de Game Boy à venir au Tokyo Game Show avec leur console afin qu’ils puissent télécharger un 151ème Pokémon appelé Mew. Surprise : la file d’attente formée par des centaines de milliers de collectionneurs de Pokémon s’est étendue sur près de 4 kilomètres, certains ayant même campé devant l’entrée du salon !

Malgré une telle performance sur le sol japonais, la filiale américaine, Nintendo of America demeurait sceptique sur les chances de Pokémon sur le marché yankee. Pourtant, dès le lancement de Pokémon Rouge et Pokémon Bleu aux Etats-Unis, les doutes ont été balayés. Nintendo of America a vendu 200 000 exemplaires en moins de quinze jours. Trois mois plus tard, le volume s’élevait à 2,5 millions. La cadence allait se poursuivre avec une moyenne de 800.000 unités par mois, soit un total de 20 millions de Pokémon en deux ans, un record en matière de jeu vidéo.

 

L’une des affiches utilisées pour le lancement français.

 

En France, le lancement de Pokémon a eu lieu en octobre 1999. Dès le premier jour, il s’est avéré que les écoliers et lycéens du terroir n’étaient pas indifférents aux aventures de Pikachu, Salamèche, Ronflex et autres compères : 35.000 cartouches ont été écoulées en 2 semaines.  Au premier janvier 2000, Nintendo France recensait 350 000 cartouches vendues. En l’espace de trois mois, Pokémon est devenu le jeu le plus vendu de l’année 1999.

En mars 2000, la licence Pokémon avait déjà atteint 32 millions d’unités vendues au niveau mondial, dont 15 millions au Japon, 3 millions en Europe dont 750.000 en France - le cap du million a été passé en juin.

 

Poussée par le succès de Pokémon, la Game Boy a dépassé les 100 millions d’unités

Nintendo, qui s’était vue distancer par Sony sur le terrain des consoles de salon (la PlayStation a très largement pris l’avantage sur la Nintendo 64) a vu décoller les ventes de la Game Boy - désormais disponible en version Color. En juin, elle a été la première console de l’histoire à dépasser les cent millions d’unités. Sur la France seule, il s’est écoulé 690 000 appareils en 1999 et les prévisions sur l’an 2000 étaient de 1,4 millions d’exemplaires.

La série animée de 104 épisodes prévue pour la télévision est devenue l’émission la plus regardée par les enfants au Japon, aux USA, au Canada et en Australie. Diffusée à partir de janvier 2000 sur TF1, elle a atteint 60 pour cent de parts de marché. 104 nouveaux épisodes ont été mis en chantier.

Le long métrage animé créé par Kunikiko Yuyama et qui conte l’histoire du Pokémon Mew contre son clone maléfique Mewtwo, a pareillement trouvé son public. Sorti le 5 avril, il a réalisé un total de 2,1 millions d’entrées sur notre sol. Sur sa première journée, avec 207 804 entrées dans 624 salles, Pokemon : le film a fait légèrement mieux que Tarzan, le dessin animé de Disney.

 

Le bus Pokémon à Londres

 

La vogue du jeu a bénéficié à toutes sortes de produits dérivés : chewing-gums, peluches, timbres, porte-clés, stylos, bonbons, décalcomanies, vêtements... Hasbro a lancé une ligne de jouets tandis que Wizard of the Coast, éditeur de cartes à jouer a vendu des centaines de millions de cartes Pokémon. La compagnie aérienne Nippon Airways est allée jusqu'à peindre des Pokémon sur neuf de ses Boeing 747. Aux USA, Volkswagen a lancé une New Beetle aux couleurs de Pikachu.

Revers de la médaille : un marché de la contrefaçon s’est développé. Le 4 avril 2000, les services douaniers de l’aéroport de Lyon ont saisi plus de cent millle jeux de cartes et douze mille autocollants contrefaits. Selon Nintendo, en l’espace d’un seul mois, les contrefaçons auraient été au nombre de 27,5 millions de produits, aux Etats-Unis.

 

En France, Pokémon Jaune s’est vendu à 400.000 exemplaires en 1 mois

La population des adolescents est versatile et parfois, ce qui est à la mode au printemps peut soudainement être devenu ringard à la rentrée. Pour l’heure, en ce qui concerne les Pokémon, la tendance serait plutôt à l’expansion. Aux USA, les jeux Pokémon Gold et Silver se sont vendus à 1,4 millions d’exemplaires sur une seule semaine en octobre. De même, Pokémon Jaune qui est sorti à l’automne a été diffusé à 1 million de copies en 6 jours sur l’Europe, battant tous les records établis. En France, ce même Pokémon Jaune s’est vendu à 400.000 exemplaires en un mois. De façon générale, la filiale française affirme vendre un jeu Pokémon toutes les quatre secondes !

 

Pokemon Stadium, publié sur Nintendo 64 a contribué aux ventes de cette console de salon.

 

En octobre 2000, les chiffres dévoilés par Nintendo faisaient état de 52 millions de jeux Pokémon vendus dans le monde. Internationalement, Pokémon avait déjà rapporté plus de 105 milliards de francs, devenant ainsi la première licence mondiale auprès des enfants.

Ce qui est le plus frappant dans un tel phénomène, c’est que le succès de Pikachu et de ses compagnons est parti d’une idée toute simple : élargir le champ des jeux vidéo à celui de la vie sociale des adolescents. La série a d’ailleurs bénéficié de l’onction du Vatican qui sur sa chaîne de télévision Sat2000 a jugé que les créatures « encourageaient les enfants à développer leur imagination et leur inventivité ». Quant à Jacques Attali, il est allé jusqu'à écrire que Pokémon permettait aux enfants d’apprendre les qualités essentielles à la survie dans le monde de demain.

Liens


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Biographie de Michel Ancel l'auteur de Rayman, Beyond Good and Evil et Lapins Crétins


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