Biographie de Eric Chahi - Daniel Ichbiah

biographie de Eric Chahi par Daniel Ichbiah
Pix'n Love
Edition 2014
La biographie du créateur de Another World

  Pour certains, cette image n'évoque rien. Pour d'autres, un souvenir remonte à la surface d'heures précieuses passées en compagnie du professeur Lester perdu dans les méandres d'un autre monde. Another World. Mais oui..

 

 

En mai 2013, j'ai passé plusieurs journées en compagnie de ce lutin du nom de Eric Chahi, qui a créé lui-même ce jeu, totalement en solo entre septembre 1989 et octobre 1991, dans sa chambre de la banlieue parisienne.


Ma mission, si je l'acceptais ? Ecrire une bio de Eric Chahi, s'immiscer dans cet univers parallèle, découvrir comment cet émule de l'Enchanteur Merlin prépare ses potions magiques..

Et voilà... Le livre est sorti chez Pix'n Love. Il a fait sa première apparition lors du TGS (Toulouse Game Show) en présence de Chahi himself.

Nous y découvrons la jeunesse de cet échappé d'un lointain Olympe vidéoludique, ses premiers programmes sur l'Oric 1, ses échappées libres sur l'Apple II ou l'Atari ST, et puis... la consécration avec d'une part, les Voyageurs du Temps (en collaboration avec Paul Cuisset) puis Another World, Heart of Darkness et plus récemment, From Dust.

Et ses autres escapades parmi lesquelles a figuré plus récemment l'extraordinaire From Dust avec ses terres volcaniques en mutation au milieu de l'océan.

Interviews exclusives Eric Chahi

Extraits d'interviews d'Eric Chahi menées pour le livre

Quand Eric Chahi se rend chez Delphine en 1989 (Delphine prépare alors les Voyageurs du Temps)

Comment Virgin a failli signer Another World et l'a laissé passer...

Chahi rencontre Steven Spielberg qui tente de le persuader de faire de Heart of Darkness un dessin animé.

Un extrait : chapitre 6 Another World

Les années 80 touchent à leur fin et en ce mois de septembre 1989, Chahi rêve de liberté.

Ce qu'il adorerait ? Recréer un jeu de A à Z, en freelance…

" J'avais très envie d'attaquer un projet en solo. L'expérience que j'avais acquise chez Chip, avec des équipes composées de 5 à 6 personnes n'avait pas été suffisamment personnelle. Chez Chip, je me sentais davantage un exécutant qu'autre chose. "

Si la collaboration avec Cuisset sur Les Voyageurs du Temps a marqué une étape importante, à présent, il désire voir plus loin.

" Sur Les Voyageurs du Temps, j'avais réussi à apporter quelque chose d'assez intime sur le plan visuel, quand bien même il s'agissait d'un travail collectif.

À présent, j'avais envie d'aller plus loin, de retrouver ma passion première pour le jeu vidéo, lorsque je faisait vraiment tout. J'avais besoin de voler de mes propres ailes, de retourner à la source.

J'avais déjà travaillé seul par le passé et je n'avais pas peur de me lancer en solo dans une nouvelle aventure. C'était même une nécessité. Avec l'expérience accumulée, je me sentais capable de mener un projet du début à la fin… "

Pour ce nouveau titre, Chahi s'oriente vers une thématique chère à son cœur : la science-fiction. Ce n'est pas pour rien qu'il a baigné dans l'imaginaire de films à la Star Wars et de romans fantastiques comme ceux de H.P. Lovecraft. Et qu'il adore les œuvres de peintres comme Michael Whelan, Richard Corben ou Frank Frazetta, sans oublier Zdzislaw Beksinski dont le graphisme sera hautement revendiqué.

Durant la création d'Another World, Chahi regarde aussi régulièrement Dragonball de Akira Toriyama dont l'adaptation télévisée est diffusée sur TF1 dans l'émission le Club Dorothée.

Tous ces artistes, toutes ces œuvres sont pleinement revendiqués par Chahi comme sources d'inspirations.

Un jeu a particulièrement troublé Chahi : Dragon's Lair, dont il a découvert l'adaptation sur Amiga par un beau matin d'août 1989…

Dragon's Lair est apparu en 1983 dans les salles d'arcade, avec des graphismes époustouflants pour l'époque - les images étaient fournies par un Laserdisc. Six années plus tard, l'adaptation qui est apparue sur l'Amiga n'a pas grand chose à envier à l'original. Certes, elle tient sur huit disquettes, mais en attendant, le résultat est là !

" Je connaissais Dragon's Lair en salle d'arcade et j'avais été bluffé par les animations.

D'un point de vue ludique, le jeu n'était pas très intéressant. En revanche, visuellement parlant, le programme était spectaculaire !

Je me suis dit : 'Mais comment ont-il fait pour obtenir des animations aussi fluides qui occupent tout l'écran ?' "

Dragon's Lair a donné des ailes à Chahi et lui a fait entrevoir la possibilité de réaliser un jeu avec des animations d'un autre niveau.

" J'allais enfin pouvoir créer un jeu avec une vraie ambiance cinématographique. "

En revanche, s'il est un point où il entend se distinguer, c'est par l'utilisation de polygones dessinés en temps réel…

" Habituellement, dans les jeux, si on voulait afficher une animation de taille importante, il fallait obligatoirement passer par du chargement sur disquette. C'était quasi inévitable. Et c'est d'ailleurs ce que faisait Dragon's Lair. En permanence, ce jeu chargeait des données depuis différentes disquettes.

Dragon's Lair a sans doute été le premier jeu à faire du streaming à partir de disquette ! "

Chahi, pour sa part, souhaite recourir à la technique du vectoriel. Plutôt que de lire des images depuis une disquette, le vectoriel implique de décrire les images sous formes de polygones que l'ordinateur calcule en temps réel.

" J'étais tout excité à l'idée de pouvoir intégrer de grosses animations sans que cela prenne trop de mémoire. "

Tout le pari est là : en ce temps reculé où la mémoire est encore une denrée rare, il importe de faire tenir un jeu dans un espace restreint. Celui des disquettes 3,5 pouces d'une capactié de 1,44 Mo.

Another World esquisse

Le challenge sera relevé : Another World, en dépit de graphismes évolués, logera intégralement dans une seule disquette, et ce, grâce à l'usage des polygones.

" Toutes les images du jeu, ou presque toutes, sont des polygones. Or, ces derniers ne prennent pas beaucoup de place en mémoire. Cela m'a notamment permis de faire tenir l'introduction animée du jeu dans 64 Ko - l'espace mémoire vive de l'Amiga. C'était l'une des forces de cette technique. Comme tout était en mémoire, cela permettait de changer de plans et d'images quasi instantanément. "

Si Another World va reposer sur un défi technique, ce qui anime également Chahi est l'envie d'offrir au joueur une expérience de jeu inédite.

" À l'origine de ce projet, il y a certes eu une étincelle technique mais aussi l'envie de créer, de communiquer quelque chose de fort à travers celle-ci. J'avais besoin de livrer une expérience au joueur.

C'est la seconde fois que je souhaitais vraiment faire ressentir quelque chose d'intense et de façon délibérée. La première, c'était pour Le Pacte pour Amstrad.

Avec Another World, cela s'est dessiné davantage. Ce que je voulais, c'était traduire une rythmique forte avec des moments de tension, de surprise et de rebondissements comme on peut en avoir dans un film.

Et ce, aussi bien au niveau du déroulement de l'aventure que sur le plan visuel.

D'où la fameuse introduction cinématographique… "

En premier lieu, Chahi hésite sur un point. Faut-il développer Another World sur l'Amiga ou sur l'Atari ST, bien plus répandu dans le public ? Avant d'arrêter une décision, il tente en premier lieu de trancher un point : est-il possible d'afficher suffisamment de polygones sur l'Atari ST ? Après quelques essais, il s'avère que la chose est tout à fait possible.

" J'avais ma brique de base. "

Depuis sa première expérience peu convaincante de programmation en C sur Atari, les outils de développement ont évolué, mais Chahi échoue à trouver son bonheur.

Pourtant, au bout de quelques mois d'essais, Chahi choisit finalement de réaliser la mouture initiale de Another World sur l'Amiga.

" L'Amiga demeurait la machine qui avait le meilleur rendu visuel et sonore. Et puis Deluxe Paint n'était disponible que sur Amiga. Par ailleurs, comme je l'avais appris chez Chip, il était plus facile de créer des jeux avec des milliers de couleurs, puis de réduire ce nombre de couleurs sur une autre machine, que l'inverse. "

Another World sur Amiga

Comme outil de développement, Chahi opte pour le bon vieux GFA BASIC de l'Amiga, pour des raisons de simplicité et de rapidité de programmation. Il programme en premier lieu un éditeur graphique qui permettra de construire les scènes de jeu. En revanche, le moteur lui-même du jeu est codé en Assembleur.

" Le GFA BASIC pouvait appeler une routine Assembleur codée séparément. J'ai réussi à tirer le meilleur de ces deux langages de programmation… "

L'éditeur qu'a conçu Chahi lui permet aussi de tester immédiatement chaque séquence de jeu, à peine a-t-elle été programmée. À présent, tout est prêt pour que la production du jeu commence.

L'introduction cinématographique de Another World a une importance cruciale : elle doit immédiatement installer l'ambiance du jeu.

" Je voulais projeter le joueur dans un univers extra-terrestre décalé et crédible. C'est sur cette forme que j'ai élaboré l'introduction sans penser précisément au déroulement une fois dans l'autre monde car de toute façon, la cassure avec le réel serait nette. "

Au moment où il entame la réalisation de ce dessin animé sur Amiga, Chahi est encore l'influence de Star Wars et c'est chez George Lucas qu'il va chercher un guide.

" Je n'avais jamais fait de cinéma, juste un peu d'animation image par image. Je me suis donc demandé comment faire pour apprendre ce vocabulaire.

J'ai donc décortiqué image par image le début de la cassette vidéo de Retour du Jedi. Tout le début du film, réellement image par image. Je voulais avoir la réponse à des questions comme : Que faut-il montrer ? Comment enchaîne-t-on les plans ? Où est le regard quand on change de plan ?

J'ai notamment compris qu'il fallait tenir compte de là où est le regard sur le plan d'avant, sur le plan d'après.

J'ai donc suivi ces règles pour construire l'introduction de Another World. En d'autres termes, le montage de l'animation suit des règles qui ont fait leurs preuves… "

Le dessin animé qui figure au démarrage de Another World va demeurer célèbre…

Dans la nuit bleutée, une Ferrari noire se gare près d'un centre de recherche, dans un crissement de pneu. Chercheur en physique des particules, le professeur Lester descend du véhicule et entre dans l'ascenseur dont nous suivons la lente descente vers les étages souterrains.

Après avoir introduit un code secret et subi une reconnaissance biométrique approfondie qui va jusqu'aux séquences de son ADN, Lester est admis dans son laboratoire.

À sa table de travail, devant un écran, il s'attelle à la programmation du Synchrotron, un accélérateur de particules. Tandis qu'il sirote une canette de soda, il lance une expérience faisant intervenir des neutrinos, une particule dont la vitesse est proche de la lumière mais dont la charge est nulle.

Soudain, un éclair retentit à l'extérieur du laboratoire. La foudre se propage le long en interne, détruisant le matériel. Le professeur se voit aspirée dans un couloir temporel...

L'un des facteurs qui surprendra les joueurs dans Another World que ce soit dans l'introduction animée comme dans les niveaux du jeu est la fluidité des mouvements de Lester, notamment lorsqu'il court pour mieux échapper à ses poursuivants.

Pour accentuer le réalisme de ces animations, Eric Chahi a fait appel à une technique récente, alors rarement usitée dans le secteur du videogame : le Rotoscoping. Mise à profit par Jordan Mechner dans Karateka, elle consiste à filmer un acteur en mouvement, puis à en décalquer chaque forme sur les plans d'un jeu (image par image).

En ce qui concerne Chahi, c'est la vision d'un documentaire consacré au réalisateur de dessin animé Ralph Bakshi, notamment auteur de Fire and Ice (1083) et aussi d'une adaptation du Seigneur des Anneaux en dessin animé (1978) qui a suscité l'envie de recourir à cette technique. Bakshi est un grand amateur de Rotoscoping.

" J'ai eu connaissance de cette technique à travers les films de Bakshi. J'avais vu un reportage sur Le Seigneur des Anneaux dans laquelle il révélait avoir utilisé le Rotoscoping. Je me suis dit que cela me permettrait d'aller assez vite et d'obtenir des mouvements assez réalistes. "

En cette fin d'année 1989, l'emploi du Rotoscoping relève encore un peu de l'artisanal, d'autant que Chahi n'a pas les moyens de s'offrir du matériel haut de gamme…

" C'était vraiment de la bricole. Heureusement, il y a toujours des solutions aux problèmes. Comme il n'existait pas de digitalisation en temps réel, j'ai utilisé un Genlock qui permettait d'opérer le mixage sur Amiga.

C'est d'ailleurs ce facteur qui m'a motivé à bosser sur l'Amiga : il était possible de mixer une image vidéo et une image informatique ; la couleur de fond laissait apparaître l'image vidéo ".

En la matière, Chahi va souvent se filmer lui-même et incruster sa propre animation dans son jeu. Pour l'automobile qui dérape dans l'introduction animée, il se sert d'une automobile miniature qu'il lance violemment sur une plate-forme horizontale.

Dans la pratique, Chahi connecte son magnétoscope au Genlock et celui-ci mélange le signal de l'Amiga à celui de la vidéo. Le temps de mettre en pause le magnétoscope et Chahi n'a plus qu'à recalquer les polygones, image par image…

" Le seul problème, c'est que la pause du magnétoscope avait une durée limitée, très courte. Au bout d'un certain temps, l'appareil se mettait en veille afin de ne pas endommager la bande. Du coup, je devais me dépêcher comme un fou à dessiner mes polygones sur l'image. Les trois quarts du temps, je m'y reprenais à deux fois.

Si je perdais la frame (l'image), je revenais un peu en arrière, en avançant image par image jusqu'à retomber exactement sur la même et continuer le dessin ".

Si la technique du Rotoscoping a rendu les animations de Another World fort réalistes, Chahi estime qu'il n'en a pas spécialement abusé.

" Les seuls éléments de Another World faisant appel à du Rotoscoping sont les animations de la course et de la marche du personnage principal, ainsi que quelques plans de l'introduction comme la séquence de la voiture ou le focus sur les pieds et les mains de Lester. Il y a également la scène du pistolet laser dans la prison, plus précisément le moment où Lester ramasse l'arme à terre.

Là où le Rotoscoping était intéressant, c'est lorsqu'il y avait des animations en perspective. Par exemple sur la course et la marche de Lester, j'aurais très bien pu me passer du Rotoscoping. J'aurais certes obtenu un résultat différent mais cela n'avait rien d'insurmontable. En revanche, dans le cas de la voiture qui dérape, il y a vraiment de la perspective et on ne disposait malheureusement pas d'outils 3D performants à l'époque. Ou plutôt… Il y en avait, mais je ne les utilisais pas !...

Quoiqu'il en soit, cela a permis de créer un mouvement en perspective, de façon simple. "

À la sortie de Another World, certains journalistes demanderont à Chahi s'il a pris exemple sur Prince of Persia. Dans ce nouveau jeu, comme pour Karateka, Jordan Mechner a eu recours à la technique du Rotoscoping, d'une manière bien plus spectaculaire. Prince of Persia est sorti en 1989 sur Apple II et ne sortira que l'année suivante sur des plate-formes comme l'Atari ST et l'Amiga. C'est à cette époque que Chahi dira l'avoir découvert…

" J'ai découvert Prince of Persia au milieu du développement de Another World. Donc, sur l'aspect 2D et les techniques de Rotoscoping, tout était déjà en place.

Pour être honnête, je ne savais même pas que Prince of Persia avait été développé à l'époque… "

À la fin de l'étonnante séquence d'introduction, le héros Lester se retrouve dans un autre monde, et donc, la surprise est là : il évolue sous l'eau…

" Après l'introduction, je me suis demandé ce qui allait se passer. Et c'est là que j'ai élaboré les 5 premiers écrans… J'avançais par tâtonnement. Par exemple, au tout début, je me suis dit : 'Tiens, on pourrait téléporter Lester dans les airs et l'aventure démarrerait par une chute libre.' Puis, je suis parti sur quelque chose d'un peu plus barré en le faisant apparaître sous l'eau… "

" La bande dessinée La saga de Den de Richard Corben m'a influencé. On y trouve notamment un bassin où est invoqué une divinité. Du fond du bassin, on voit apparaître des tentacules. J'ai repris cette idée dans Another World. Lorsque Lester arrive dans ce monde inconnu, sous l'eau, les tentacules que l'on voit au fond du bassin proviennent de Den… "

L'introduction animé est achevéee au début de l'année 1990. Au-delà de son impact dramatique : elle constitue un exploit technique : elle tient et pour tout dans 64 Ko.

Another World dessin

En revanche, Eric Chahi est parti d'un fil conducteur plutôt mince et une fois définie l'animation de départ, celle qui met en place l'action du jeu, bien des questions demeurent en suspens.

Au cours d'une rencontre avec Costa Gavras à l'occasion du lancement du film La Petite Apocalyse en 1992, ce cinéaste soulèvera une question :

- Comment avez-vous procédé pour créer Another World ? Est-ce que l'intégralité du jeu avait été déterminée depuis le début ? -

Plutôt embarrassé, Chahi répondra qu'il s'est laissé guider par l'histoire et a improvisé au fil des événements…

- Another World s'est créé au fur et à mesure. Je ne savais pas du tout comment il allait finir, ni même comment commencer !

" Pour être honnête, après avoir réalisé l'introduction, j'étais dans le flou le plus total.

En même temps, il faut avouer que la thématique du jeu se prêtait bien à cela. Projeter un héros dans un environnement parallèle, cela permettait de construire une cohérence petit à petit. J'avais le sentiment global que je désiras créer un jeu dans un univers SF. Toutefois, cela s'est fait de fil en aiguille. J'avançais par paliers. "

Au cours du mois de janvier, Another World compte un premier niveau complété. Une fois Lester sorti du bassin, il ne lui reste plus qu'à partir à la découverte de ce qui s'apparente à une mégalopole inconnue où les dangers semblent abonder de toutes parts : jets de rochers, monstres, faune hostile, gêoliers de forme pseudo-humanoïdes, labyrinthes souterrains, champs électromagnétiques…

Au tout début de la première séquence, alors qu'il est poursuivi par un monstre féroce, Lester parvient à fuir. Un personnage de cet autre monde, habillé en moine, tire sur la bête et l'élimine. Pourtant, celui qui l'a sauvé le traîne aussitôt dans une prison.

Par bonheur, dans la cage où il est jeté, Lester va se lier d'amitié avec un compagnon d'infortune qui devient son allié et avec lequel il va pouvoir tenter de s'échapper. Cette amitié a elle aussi été totalement improvisée.

" J'ai commencé à mettre en place tout le maniement du personnage dont les fameux vers du deuxième tableau, avec de courtes séquences cinématiques pour les morts.C'est d'ailleurs devenu récurrent sur de nombreux 'Game Over' exception faite des décès par lasers. Comme cela revenait assez souvent, le processs aurait été lourdingue. Il fallait que ce soit court.

Avant tout, j'ai mis l'accent sur le ressenti. Je me posais constamment les mêmes questions : 'Qu'est-ce, en tant que joueur, j'ai éprouvé ? À quoi vais-je m'attendre ? Et si je m'attends à cela, peut-être faudrait-il proposer autre chose qui surprendrait davantage ?

Another World image de la jaquette

Lorsqu'il a attaqué Another World en septembre 1989, Eric Chahi était loin d'imaginer le temps que lui prendrait ce développement.

" J'ai travaillé 6 jours par semaine, avec une moyenne de 10 heures par jour. En période de bourre, je pouvais monter à 16 heures. "

Le jeu ne sera achevé qu'en décembre 1991…

 

Images issues du site anotherworld.fr de Eric Chahi


 

Ils en parlent

Inrocks Les Inrocks - La lettre du jeu vidéo - janvier 2014

Serial Butcher sur Gameblog


Rom Game Eric Chahi - une élégante biographie chez Pix'n Love
extrait :

Home page Daniel Ichbiah

Daniel Ichbiah a été deux fois n°1 du classement général des ventes.

Avec :

et n°3 avec Michael Jackson, Black or White ? (en décembre 2014)